Los
políticos hacen campaña, los países abren sus embajadas, se puede
buscar empleo, hay sexo y dinero... la segunda vida en internet es un
producto de 'marketing' perfectamente engrasado, mucho más negocio que
juego.
El 80% de las 500 empresas más importantes del mundo tendrá presencia en el mundo virtual para 2011.
Pero no hay que esperar tanto tiempo para comprobar el efecto que
Second Life está teniendo. Parece un juego, pero es tan real como la
vida misma.
Dentro de esos cuatro años, 50 millones de personas
vivirán una segunda vida virtual. Unas en Second Life, otras en nuevos
universos virtuales que están por aparecer. Al menos eso es lo que cree
Steve Prentice, experto de la consultora Gartner.
Second Life es un mundo que sólo existe en las máquinas y las redes, pero para muchos es ya tan auténtico como el otro. Es un lugar en el que cualquiera puede crear su alter ego
y pasear, comprar o amar. Hay quienes han dejado su trabajo de toda la
vida y han montado un cibernegocio que les da lo suficiente para
mantener a su familia.
A diferencia de otros juegos 'online' de realidad virtual, Second
Life permite no sólo crear un versión de uno mismo, que puede ser fiel
imagen o retocada para eliminar lo que acompleja en la vida real. Aquí,
se pueden comprar terrenos y construir edificios. Instalar un negocio o
abrir un bar de copas. Se puede ligar, jugar o bailar. Muchas de las
actividades son gratuitas, pero en otras hay que pagar. Second Life
tiene su propia moneda, los dólares Linden. Hasta aquí parece un juego
más, basta con apagar el PC para volver a la realidad. Pero SL es
diferente. Incluso su dinero es convertible en dólares de curso legal.
Las empresas han sido las primeras en ver que esto es algo más que
un juego. En un primer momento, veían en este mundo virtual una
plataforma más para publicitarse, para hacer clientes y dinero
auténtico. Pero ahora están yendo más allá. Abren oficinas, en las que
ciberempleados, con formas y maneras de comercial, venden ordenadores,
invitan a probar coches o a diseñar unas zapatillas que después se
verán por las calles.
Virtualidad Real
Otra diferencia de Second Life es el interés que ha despertado en
esferas de la sociedad donde la vida no es un juego. Algunos gobiernos,
como el de Suecia esta misma semana, han abierto embajadas. La Sociedad
Americana contra el Cáncer recaudó 30.000 euros reales con decenas de
sus voluntarios virtuales recorriendo las calles y plazas del mundo
irreal. ¿Y que decir de los políticos? Abren delegaciones y celebran
mítines en Second Life buscando el voto en la primera vida. Todo lo que
hay en la vida real tiene su reflejo en Second Life. Tanto lo bueno
como lo malo.
- 1. El creador / Philip Rosedale
«No estoy creando un juego, sino una nueva tierra» . En la vida real se llama Philip Rosedale, en la virtual, Philip Linden. Este californiano, licenciado en Física
y que montó su primera empresa de 'software' cuando aún iba al
instituto, es el fundador y máximo directivo de Linden Lab, creadora de
Second Life. Muy interesado en los mundos en tres dimensiones, se ha
apoyado en aspectos de la teoría del caos para crear este nuevo mundo.
Tras Second Life, creado en San Francisco en 2003, existen 8.000
servidores. Sobre ellos, corren en tiempo real todos los objetos,
texturas, sonidos e imágenes 3 D que llegan al ordenador. Una de sus
ventajas frente a otros mundos virtuales es la libertad que otorga a
los usuarios. Además de una capacidad prácticamente infinita de formas,
aspectos y características para crear un avatar, la misma libertad se
extiende a la creación de edificios, paisajes o nuevas tierras. La red
de servidores funciona bajo Linux y, desde el mes de enero pasado, se
ha liberado el código, dando aún más posibilidades para la expansión de
este metaverso paralelo al universo real.
La base del negocio de Linden Lab es la venta de terreno.
Los usuarios de pago pueden comprar con cuatro euros una parcela de 512
metros cuadrados y construir sobre ella lo que quieran. La extensión
actual de SL es de 579,42 kilómetros cuadrados. En esta nueva tierra se
movieron en abril algo menos de seis millones de euros. Siendo su PIB
de unos 400 millones.
Para Rosedale/Linden Second Life es la base de lo que será la nueva
Internet. En el futuro, todo en la Red se desenvolverá en mundos
virtuales en tres dimensiones. Para ello, uno de los planes del
fundador de SL es dar a medio plazo el control de los simuladores a
usuarios y empresas. Más a corto plazo, esperan tener listo para este
verano uno de los avances de SL sobre otros mundos virtuales: la voz.
Trabajan en una tecnología de sonido 3 D que permitirá una comunicación
más natural entre los avatares, restringida ahora al uso de chat y
mensajería instantánea. Los que la han probado dicen maravillas.
Hasta abril, se habían registrado en Second Life casi seis millones de personas, pero los activos se reducen a algo más de la mitad. Sin embargo, la cifra de habitantes reales en un momento dado es 100 veces menor. Sólo en contadas ocasiones hay más de 40.000 personas de forma simultánea en SL. Parte de esa diferencia se debe a que no todos se conectan a la vez.
Pero hay otras causas. Una es el precio, aunque entrar en SL es
gratis, para poder construir hay que registrarse, lo que cuesta ocho
euros. También hay cuotas mensuales y, por supuesto, se necesita dinero para la mayoría de las actividades. Esto hace que sólo haya 83.000 usuarios de pago. Otro problema es comenzar. Además de los que se han instalado el programa, han curioseado y no han vuelto, el aprendizaje lleva su tiempo. En Linden Lab calculan que se necesitan unas cuatro horas para crear un avatar en condiciones y desenvolverse bien en SL.
Españoles en SL. A pesar de ser un invento estadounidense, la mayoría de los pobladores de Second Life son europeos. Más de la mitad provienen de Europa, un tercio son estadounidenses y algo más del 10% son del este de Asia. Por edades, un 40% se encuentra en la banda de entre 25 y 35 años.
Los menores de esa edad, hay que tener 18 años para entrar, suponen el
25%. Les siguen, con un 20%, los mayores de 35 y hasta 44. Por sexos,
el 56% son hombres y el 43%, mujeres.
En los comienzos de Second Life, la proporción era de tres varones por
cada fémina. En abril, el total de habitantes se pasó 18.135 horas de
su vida aquí. Eso hace una media de 4 horas a la semana cada uno.
España es el noveno país por número de usuarios,
con el 3,21%. En cuanto a su perfil, es similar al de otros países.
Sólo desentona la proporción por sexos. En nuestro caso, hay una española por cada tres españoles.
Otra muestra de la menor madurez de la facción española en SL es que el
65% ha entrado en este nuevo mundo por primera vez en las últimas
semanas y por curiosidad. Según un estudio de 'The Cocktail Analysis',
sólo el 22% ha entrado para conocer gente. Eso sí, la mitad ya tienen
dólares Linden.
Desde un concierto hasta una manifestación. La vida en Second Life es igual a la real. Todo lo que se puede hacer fuera se hace dentro. Pasear, conocer gente, trabajar o divertirse. A diferencia de otros juegos, no hay reglas.
Los dueños de SL prohiben cosas que son ilegales fuera, pero es difícil
controlar un mundo que se va creando por la misma interacción de sus
habitantes. En cierta medida es como un chat pero con muchas mejoras. Uno se puede reunir con varios amigos, con sus avatares propiamente dichos, e irse a bailar a un club de moda.
Eso sí, en muchos hay que pagar la entrada. Si se es creativo o se
añoran los antiguos mecanos, merece la pena hacerse con un terreno y
dedicarse a construir tu propio espacio. Aquí se dan cita todas las
grandezas y miserias del ser humano. Mientras unos crean Camp Darfur,
para que los que quieran puedan experimentar el drama de los habitantes
del país sudanés y concienciarse, otros pueden montar su propio negocio y hacerse ricos. El año pasado, un ciudadano chino hizo una fortuna de un millón de dólares auténticos.
Maldivas y Suecia, los primeros. Con toda la pompa que requieren estos casos y en Ginebra, la capital de las relaciones internacionales, el Gobierno de Las Maldivas ha sido el primer país real en abrir embajada
en el nuevo mundo virtual. Fue la semana pasada y lo hizo el propio
ministro de Estado de este pequeño archipiélago del Océano Índico, en
compañía del director general de Naciones Unidas en la ciudad
helvética. Un representante real de la legación isleña en Ginebra
tendrá un avatar en SL para atender a sus visitantes, informándoles
sobre trámites de visados, noticias locales o turismo.
El miércoles le tocó el turno a Suecia. Carl Bildt,
ministro de Asuntos Exteriores, fue el encargado de inaugurar el
ciberedificio. Inspirado en la embajada que tiene en Estados Unidos,
Suecia ofrece en su interior, además de información sobre trámites para
viajar hasta el país nórdico, exhibiciones culturales, un auditorio
donde se celebrarán encuentros y seminarios y hasta muebles de Ikea.
Los siguientes que piensan tener embajada son Macedonia y Filipinas.
Proselitismo político en el mundo virtual. Los
políticos no podían mantenerse al margen de este nuevo mundo. Como en
otros aspectos de la sociedad, los políticos estadounidenses fueron los
primeros en ir a la búsqueda de votantes en Second Life. Desde el año
pasado Hillary Clinton tiene sede aquí. Desde su
cuartel general prepara su carrera a las presidenciales estadounidenses
del año que viene. Como ella, son muchos los políticos norteamericanos
que dan mítines y hasta recaudan fondos entre los habitantes del otro mundo.
El salto a Europa no se ha hecho esperar. Tanto Ségolène Royal como Nicolás Sarkozy
tienen un hueco en SL. Y en España, de cara a las pasadas elecciones,
ha habido mucho movimiento. Los primeros en golpear fueron los
socialistas de Oviedo. Días después, le tocó el turno al Partido
Popular de Castilla-La Mancha. La sede, de dos plantas, contaba con un
área para Nuevas Generaciones. Pero fue Gaspar Llamazares, coordinador general de Izquierda Unida, el que fue más lejos al realizar un mitin.
La isla de la Casa Encendida. Hasta la fecha, el
proyecto español más ambicioso es el de la creación de la isla de la
Casa Encendida. Este edificio, situado en el madrileño barrio de
Lavapiés, acoge uno de los centros culturales más importantes de Madrid. Impulsado por Caja Madrid, da ahora el salto a Second Life.
Para empezar, en la isla, con 65.000 metros cuadrados,
se reproduce la forma real del edificio. Los visitantes podrán
recorrerlo como si se hubiesen desplazado hasta Madrid. Y claro,
disfrutar de todas las actividades sociales y culturales que allí se
organizan. Han tenido la idea de empezar ayudando a los nuevos en la
creación de su avatar, hacer algo de pedagogía sobre lo que es Second Life y de lo que les ofrece La Casa Encendida.
Entre sus ofertas está la posibilidad de sentarse en uno de sus
cuatro auditorios de conciertos y actuaciones. También se podrá
participar en los talleres y cursos que mensualmente se organicen. Por
último, ofrece sus distintos jardines para pasear y relajarse.
En un futuro próximo, la cuarta planta del edificio se reservará
para la participación de los usuarios más creativos. Se podrán realizar
y exponer fotografías, vídeos, cortometrajes...
UNIVERSIDADES. En Second Life hay unos 200 centros educativos
que vienen de la vida real, entre universidades e institutos. La
mayoría son estadounidenses y algunos, como las universidades de Ohio y
Harvard, ofrecen cursos completos en Second Life. En
otros centros escolares, los profesores ponen sus tareas a los avatares
de los alumnos. En el futuro, la no asistencia no será problema.
Los que mejor partido sacan. Las empresas son las
que mejor han sabido aprovecharse de las oportunidades de negocio que
ofrecen los mundos virtuales como Second Life. No hay publicidad como
tal en SL pero sí mucho 'marketing'. La mayoría de las firmas presentes
sólo buscan que los habitantes visualicen su marca. ¿Cómo explicar de
otra manera la presencia de 'Calvin Klein Fragances' en un mundo sin
olores? La lista de empresas presentes es muy larga y no deja de
crecer. Como en los primeros tiempos de Internet, de lo que se trata es de estar ahí, sin importar cómo o para qué.
Pero otras muchas sí saben lo que quieren. Como era de esperar, las
tecnológicas andan en cabeza. IBM es el mejor ejemplo. En su centro
virtual 250 de sus empleados trabajan como avatares. Y el sitio no es
pequeño. Compraron 12 islas. Algunas son de acceso público y otras
privadas. Además del componente del 'marketing', desde IBM en Second
Life, los clientes pueden tratar con la compañía la compra de sistemas
para sus negocios reales.
Otra de las posibilidades que ofrece SL a empresas como IBM, es la de permitirles realizar reuniones de trabajo
aunque los participantes estén en las cuatro esquinas del mundo. Dell
también da la posibilidad de diseñar tu propio ordenador y comprarlo.
Fuera del sector tecnológico, firmas como Adidas, Toyota o Lacoste usan
SL para dar a conocer sus nuevos productos, ver la
acogida entre los avatares y después sacarlos a la vida real. Coca
Cola, Reebok, ING, Vodafone, Cisco, Sun, Pontiac, Opel, ABN Amro, y
centenares de empresas están ya en SL.
Amores, pasiones y prostitución. El sexo es una de
las pocas necesidades del ser humano que se pueden satisfacer en este
mundo virtual. De hecho, muchos entran para practicar cibersexo.
Al entrar por primera vez a SL y crear su avatar verá que viene sin órganos sexuales. No se asuste, puede comprarlos
y del tamaño que quiera. Lo que haga con ellos ya es asunto suyo. Unos
salen a ligar y, si hay suerte, acabar en la cama de otra persona. Como
en los chats, el cibermundo permite explorar fantasías que rara vez se
pueden hacer en la vida real.
Uno de los negocios que más ha florecido en SL es el de la
prostitución. Bellas señoritas y señoritos, de curvas y musculatura
poco habituales fuera, aquí son posibles. Existen decenas de 'nigth
clubs' o casas de citas. Eso sí, vaya preparando unos cuantos dólares
Linden.
Dólares virtuales. Al cambio actual, por un euro se pueden conseguir unos 300 dólares Linden.
Lo bueno es que el nivel de vida en Second Life no es muy caro. Con mil
dólares Linden se puede hacer uno con un terrenito. Lo malo es que,
como en la vida real, aquí nadie regala nada. El avatar que se obtiene
al registrase es muy poca cosa. Si uno quiere diferenciarse, tiene que
gastarse el dinero para obtener un mejor aspecto y atuendo.
La convertibilidad de la moneda virtual está levantando recelos entre las autoridades monetarias. Incluso se habla de lavado de dinero negro
y fuga de capitales. El riesgo es tan real que un comité del Congreso
de los Estados Unidos estudia recomendar la imposición de tasas e
impuestos a las transacciones que cada día tienen lugar en este nuevo
Monopol,pero de curso legal.
Un buen sitio para encontrar trabajo. Uno de los
mejores ejemplos de la interacción entre este mundo imaginario y el
real es el del empleo. Muchas empresas entran en Second Life para buscar personas interesadas en trabajar para ellas en la vida real.
Hace dos semanas tuvo lugar una feria tecnológica en la isla
Sundance. Prestigiosas firmas como Microsoft, T-Mobile, Verizon o HP
acudieron a la caza de talentos. Como en la vida real, se recibían
currículos y realizaban entrevistas.
También hay fenómenos que rozan el esperpento. El jueves, el
departamento de Policía de la ciudad canadiense de Vancouver realizó
una campaña de reclutamiento para encontrar nuevos policías. Se da la
circunstancia de que en Second Life no hay policía. Aunque sí un equipo
que vigila posibles abusos
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